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コンパイルの仕方 (Windows の場合)


Ver. 4.90beta x の場合

使用したコンパイラーは、Vistual Studio 6.0 ですが、他のコンパイラーでも同様に できるはずです。

    ここでは、必要なライブラリのコンパイルの仕方を書きます。

  1. まず、ソースファイル をダウンロードして、Lhasa 等で解凍する。 解凍したディレクトリを、C:\pub\anlg4903 とします。

    \pub--\anlg4903
              |
              |--\libgd
              |    |--gd.c
              |    |--
              |
              |--\libpng
              |    |--png.c
              |    |--
              |
              |--\pcre
              |    |--pcre.c
              |    |--
              |
              |--\zlib
              |    |--adler32.c
              |    |--
              |
              |--alias.c
              |    :
              |    :
              |
              |--\analog
              |    |
              |    |--\libgd
              |    |     |--\Debug
              |    |     |--\Release
              |    |
              |    |--\libpng
              |    |     |--\Debug
              |    |     |--\Release
              |    :
    
  2. "Microsoft Visual C++ 6.0" を起動して、以下の手順でコンパイルします。
    先にグラフィックライブラリ (libgd, libpng, pcre, zlib) をコンパイルします。
    これら4個のライブラリの作成方法は同様にできるので、libgd の作成方法だけを示します。実際には、ライブラリの作成順序は決まっており、zlib.lib, pcre.lib, libpng.lib を先に作成し、libgd.lib は一番最後に作成しなければなりません。

    1. [ファイル] → [新規作成] → [プロジェクト・タブを選択] → [Win32 Static Library を選択]; [プロジェクト名:"libgd" と入力]; [位置:"C:\pub\anlg4903\analog\libgd" と入力] → [ワークスペース・タブを選択] → [ワークスペース名:"libgd" と入力]; [位置:"C:\pub\anlg4903\analog\libgd" と入力 (このときあらかじめ、ディレクトリ "C:\pub\anlg4903\analog\libgd" を作成しておくこと)] → [プロジェクト・タブに戻る] → ["OK" ボタンを押す] → [何も選択せずに "終了" ボタンを押す] → ["OK" ボタンを押す]

    2. [プロジェクト] → [プロジェクトへ追加] → [ファイル] → [ファイルの場所:"C:\pub\anlg4903\libgd" を指定] → [*.c と*.h のファイルを選択 ] → ["OK" ボタンを押す]

    3. 各ソースファイルに含まれるヘッダーファイルの位置を手直しする。(Include ファイルの環境設定ができるはずであるが、以下では直接ファイルに書き込む方法を取る) 実際には、ウォーニングあるいはエラーが出たら修正すればよい。

      gd.c の修正:#include "zlib.h" → #include "..\zlib\zlib.h"
      gd_png.c の修正:#include "png.h" → #include "..\libpng\png.h"
      png.h の修正:#include "zlib.h" → "..\zlib\zlib.h"

    4. [プロジェクト] → [設定] → [左のペインで一番上の階層にしておく] → [リンク・タブを選択] → [リンク/ライブラリモジュール にあらかじめ作成しておいた、\pub\lib\zlib.lib, \pub\lib\pcre.lib, \pub\lib\libpng.lib を入力] →
      [”設定の対象” を ”Win32 Release” にしておく] → [C/C++ タブを選択] → [最適化: "プログラムサイズ" を選択] → [リンク・タブを選択] → [リンク/ライブラリモジュール に \pub\lib\zlib.lib, \pub\lib\pcre.lib, \pub\lib\libpng.lib を入力] → ["OK" ボタンを押す]

    5. [ビルド] → [ビルド] これにより、Debug モードの実行ファイルが、 "C:\pub\anlg4903\analog\libgd\Debug" に出来上がります。 ウォーニングやエラーが出たら、該当ファイルを確認しなおす。

    6. [ビルド] → [バッチビルド] → [プロジェクトの構成:"libgd - Win32 Release" をチェック] → ["選択された構成だけビルド" をチェック] → ["ビルド" あるいは "リビルド" ボタンを押す] これにより、Release モードのライブラリファイルが "C:\pub\anlg4903\analog\libgd\Release" に出来上がります。

  3. 次に出来上がったライブラリファイルを、\pub\lib\ ディレクトリに全て格納して、 analog 本体の コンパイル をすればよい。 このとき、上記で出来上がったライブラリファイルを全て、analog のコンパイル時に、

    [プロジェクト] → [設定] → ["設定の対象" を Debug と Release の両方の場合]、 → [オブジェクト/ライブラリモジュール に \pub\lib\zlib.lib, \pub\lib\pcre.lib, \pub\lib\libpng.lib, \pub\lib\libdg.lib を入力]

    とするのを忘れないようにする。 但し、これらは全て 上記の様にして出来上がった各ディレクトリから \pub\lib に移動させるかコピーしておかねばならない。


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