太古から人間は、世界中至る所で、生活を営んできており、我々は、これらの様々な住環境を形成する空間の中で、普段の生活を営んでいる。
この日常の生活に関わる空間は、主に、町や村で、そこは、自然的・歴史的環境と深い関わりを持っている。また、昔から、築きあげられてきた生活環境には、暮らし易さが積み重ねられており、それは、アメニティ(生活の快適性)と呼ばれている。
アメニティはその土地の自然、風土、歴史と密接に関連している。森林、砂漠、草原、湿地、寒冷、温暖、熱帯等がこれらの大きな要素である。
授業では、このような環境が作り出した、都市、建築、インテリア空間について具体的に像で取り上げ、解説する。全ての映像は授業担当者が現地に赴き取材している。
毎回、まとめと感想、質問を提出する。
カラーシミュレーションはあらかじめ、対象物相互の関係や計画完成後のカラー・イメ ージを検討するために使う手法である。以前は、手描きのレンダリングやパースで色彩検 討することが多くおこなわれていたが、最近ではパソコン・ソフトの向上によって比較的 簡単に陰影や材質感の表現もできるようになったため、CG(コンピュータ・グラフィッ クス)によるシミュレーションが普及している。この授業では、アナログとデジタルを取 り混ぜて、基礎的な課題を実習し、色彩効果の実証を体験する。さらに色彩はカタチと密 接な関係をもっている。これは実習を通じて学び、視覚から受ける感覚、イメージ、効果 を考察する。
マーケティングとは、市場に向かって働きかける技術全体のことをいう。具体的には、 商品販売やサービスを円滑におこなうためにする、「市場調査・販売促進・宣伝広告な ど」の企業活動のことであり「個人と組織の目標を満足させる交換を創造するために、ア イデア、財、サービスの概念領域、価格、プロモーション、流通を計画・実施する過程」 について学ぶ。この授業では、商品企画を中心に、マーチャンダイジング、著作権を含む 知的所有権、ワークスタイルとしての[フリーランス、SOHO]についての概論にも触れ る。
ファッション、工芸、美術、デザインの各分野で形態や空間の造形を理解し自由に表現 するためには、私たちが視覚に感じる世界を的確に認識し、イメージできる能力が求めら れる。そのため、基礎となる図法を学ぶ必要がある。ことに透視図法は近代の絵画や彫 刻、建築に大きな影響を及ぼした重要な図法である。
<授業内容>
○図上の形態を読み取り立体を制作しながら立体と平面の関係を理解する。あわせて三面 図、平行透視図法を学ぶ。
○各種の図法を用いた透視図法を修得し、遠近法による形態や空間把握能力、構想力、表 現力を高める。
何かをかたちに表現しようとするとき、発想、素材、表現方法の選定で迷うことが多い が、この教科では、そのような、美術の表現の基本である、造形表現の基礎を学ぶ。造形 表現の目的、自由に発想するための方法、何を表現したらよいか、どう表現したらよい か、どんな方法を選んだらよいか、どんな材料を選んだらよいか、どんな技術や道具を 使ったらよいか、等々を体験する。
風景、人物、イメージドローイングなどのテーマで制作する。それらの中でとくに人物を主にクロッキー、固定ポーズ等で学ぶ。又、描画素材も鉛筆、木炭、ペン、水彩などのいろいろな素材にも触れさせる。家庭課題も随時出す。又、カメラ、デジタルカメラ、ビデオカメラ等の映像機器を使った表現も学ぶ。各課題終了ごとに講評を行う。
■デッサン II
クラス編制は1期3期または2期4期となる。その中でそれぞれ2課題が設定されている。
前期第1課題では、ブラインドウォークを体験した後でフロッタージュを試み、そのフロッタージュを利用したコラージュ作品・ペーパーレリーフ作品等を制作することにより、触覚的質感から視覚的質感への表現を追求する。前期第2課題では、立ちポーズの人体モデルを使用し、背景との関わりから人体の存在する空間表現を学ぶ。
後期第1課題では、デッサンの発想の幅を広げるため、空間に吊るされた数個の抽象形体を描く。第2課題では人物をテーマとして様々な素材や表現方法を試みることにより、さらに造形力を養う。
主に人物や自然物をモチーフとして立体的な形の理解を深め、自分のイメージした形を 表現する方法を視覚と触覚を通して学ぶ。
○木彫…木を素材として基本的な道具の使い方から入り、彫ったり削ったりして、ある形 を表現する。
○彫塑…芯棒に粘土を付け足し盛り上げて、自分の見えている形、あるいは自由にイメー ジした形を表現する。
このような相反する工程の実習をおこなうことにより立体感覚を養う。
工芸関連科目、テキスタイルアート関連科目に対応する実技科目である。実習基礎Bで得た、それぞれの基礎となる技法や素材についての知識を応用して、多様な表現の可能性と展開方法を学ぶことを目的とする。
陶芸: 素材<粘土>の感触、性質を体感しながらテーマごとに自分の
表現を展開していく。
染色:染色には、布等の素材に自分のイメージを染め上げていく
方法として、絞染・蝋染・糊染などの防染技法と、捺染技
法等がある。ここでは、布を「括る」・「縫う」・「挟
む」という行為を通してのみできる防染表現と抜染表現に
よる絞染の可能性を探る。重ね染めも行って染料の持つ透
明な美しさに触れる。
金工: 銅板にタガネなどで痕跡を与え、素材の特質や造形表現に応じた
加工技法を習得する。さらに七宝素材を用いて色彩、質感の変化
を体験し、金工表現の基本技法を演習する。
織物: 織物の基礎として、つづれ織りの制作実習を行う。
木枠に張った経糸に自由な素材を織り込んでいき、自分のデザイ
ンを描いていく。技法と道具の使い方を修得し、素材とデザイン
の関係を体感する。また、原毛を使い縮絨により布になる行程を
学ぶ(フェルト)。
実習基礎Aは、美術・デザイン科目に対応する基礎実技科目である。それぞれのコース の基礎となる技法や素材についての知識を身につけるための実習を行う。主な内容は以下 の通り。
(1)視覚伝達の基礎
デザインは調査・企画、デザイン計画、デザイン制作、デザインの運用、運用評価、問題点の改善などプランニングから運用定着までの行程があります。この授業では、前述をふまえデザインの基礎として、市場調査や(フィールド・リサーチ)、文献調査などにより収集した資料をもとに、「マーク・シンボル・ロゴタイプ」、「文字組み」や「編集デザイン」、「イラストレーション」や「キャラクターデザイン」などのデザインテクニックを手描きやAppleのパソコンiMacを使い実習します。
(2)平面表現の基礎
この授業では、平面表現の基礎を「分割構成」と「明暗」を用いて「感情」を表すことから理解を深めようとするものです。また、濃度差のある鉛筆を使い分け、平滑な色面を作る作業には、表現者として必要な「計画性」と「忍耐力」を養うことを行います。
(3)映像の基礎
この授業では、時間軸を特色とする「映像(動画)」作品制作を通じて、発想豊かな表現制作を体験する事を目標とします。
具体的には、少人数のグループに分かれ独自にテーマを設定し多くのイメージとアイデアを出す所からスタートし、 Appleのパソコン「ibook」と映像編集ソフト「iMovie」を使用してデジタル編集の基礎を体験します。 そして、デジタル映像機器を使った造形表現制作を通して、映像メディア表現が美術・デザイン・社会に果たす役割について理解を深めるきっかけを学びます。
(4)空間造形の基礎
この授業では、造形表現の一分野である空間表現の基礎を身につける事を目標とします。紙等の基本的な素材を用い、それらの素材の特徴をいかした空間を制作します。
実習基礎B(空間・工芸)は、工芸関連科目とテキスタイルアート関連科目に対応する基礎実技科目である。自然観察をもとに様々な素材と技法を用いて具象的・抽象的なデザインの表現を学び、見る力、考える力を養い、想像力を育てて行く授業である。
(1)染色:日常生活における繊維製品はインテリアファブッリク、ファッションテキスタイル、アートの視点でのタペストリーや染絵等広範囲に見られる。これらの染布を手作りで美しく個性的に作品制作するための基礎を学ぶ。
布を染めて様々な色を探したり、身近な物を使用し形を表現したりして模様をつけることを試みる。
(2)金工:金属素材を意識した造形の基礎的演習を行う、素材の特長を体感しつつ自然のかたちを表現につなげる可能性を探る。授業は線の要素、線と面の要素、粘土のような量を意識した要素の順に取り上げ、それぞれ基本的な造形プロセスを学ぶ。
(3)陶芸:土の感触を手と身体を通して実感する。押す、ちぎる、つまむ、叩く、伸ばす、というように柔らかい素材に力を加えることで自在に変化していく豊かな可塑性を体感する。素材の特質を知り、イメージをかたちにして焼きものへと展開する。
(4)織物:モノのかたち・色彩・質感を観察し、様々な表現を試みる。テキスタイルデザイン特有の色やパターン、構図についてペーパーデザインを通して学び、オリジナルのデザインパターンを作成する。
かつて、グラフィックデザインとは、印刷媒体を中心としたデザイン分野を総称していたが、その後の社会環境の変化、技術の進歩、パソコンの普及、表現媒体の広がり等により、現代におけるグラフィックデザインの解釈には、様々な方面からのアプローチが必要になってきている。このような時代背景の中、この授業では、ビジュアルコミュニケーション(視覚伝達)という視点からグラフィックデザインという世界を広く俯瞰しようとするものである。
デジタルデザインとその他のデザインで大きく異なる点は、その表現の中心にコンピュータがあるか、単なるツールとして使用しているかという点です。最近ではインタラクティブなメディアやメディア芸術のようにソフトウェアとハードウェアを両方用いて制作する例も多く見られます。本教科ではそのような作例や仕組みを紹介しながらデジタルデザインの概念を学びます。
■イラストレーション
イラストレーションを描くことを職業にする人をイラストレーターというが、グラフィックデザイナー、版画家、現代美術家などを兼ねる場合が多い。今日のイラストレションは挿し絵、CGイラストレーション、キャラクターなど現代感覚に富む作品が多く、用途はカタログやCD-ROM、ホーム・ページ、ゲームソフトなどに組み込まれ多様化している。
実技内容は、原画を絵の具や版画、CGによるペイントなどの表現技法により、イラストレーションのさまざまな表現の可能性を探り、実践的な課題により作品を制作する。